材料如何进入创作
同一条研究与创作路径,在傩域里落在地域、通路与条件门上。它是方法的说明,不是自动运行的系统。
- 01 · Material材料世界总纲、地域供给与势力关系、手工材料研究
- 02 · Reading解读旧誓怎样维持天空、水路与土地
- 03 · Relation关系地理与誓言成为通行条件
- 04 · World世界七重纵深、九片地域与条件通路
- 05 · Exploration探索观察、试行、介入、回望
- 06 · Making制作一片地域、一条主路、一座条件门
- 07 · Work作品探索游戏、旅程动画或交互展览
审阅 · Review样段检验过的通路规则与场景,回到地域记录,再向相邻地域扩展。
材料与灵感
傩域的材料一半是设定,一半是手工:先写下地域之间的依存,再用木、毛毡和模型检验它看起来是什么样子。

- 01环形排列的风车
- 02远望的人
- 03塔楼的墙
- 01
诸神旧誓、九片地域、历史势力与借面规则的整体设定。渡水面、木面、步法与归面构成行动规则。
- 02
各地的粮、水与力量关系,决定谁依赖谁,也决定一条路被打开或封闭时,谁会受到影响。
- 03
桥、矿道与条件门组成的路线提案。路线本身就是玩法的一部分。
- 04
木身、毛毡与手工场景,为身体、衣物与聚落寻找材料感和尺度。
一条路,怎样改变一方生活
从地理或誓言出发,经过通行条件与旅人的行动,到达资源与居民的后果。实线来自研究材料,虚线是世界中的设定。
研究材料世界设定
研究进入设定 · From research
面具与傩仪研究连向借面
面具与傩仪材料为“借面”提供形式参照;借面的规则属于虚构。
研究材料 · 世界设定
木身与毛毡研究连向条件门
手工材料研究决定门、桥与通路的材料和尺度。
研究材料 · 世界设定
一条线 1 / 4
诸神旧誓连向条件门
旧誓维持的地方秩序,决定一座门以什么条件开启。
世界设定 · 世界设定
一条线 2 / 4
条件门连向开路或封门
旅人读懂条件之后,才决定开路还是封门。
世界设定 · 选择
一条线 3 / 4
开路或封门连向粮路与水脉的流向
开路与封门,改变粮与水的流向。
世界设定 · 后果
一条线 4 / 4
粮路与水脉的流向连向居民能抵达的地方
资源的流向,改变居民能够抵达的地方与生活。
世界设定 · 后果
其余的连接 · The rest
- 借面 → 条件门借面就是进入地方关系,才能满足门的条件。
- 悬海改变水的朝向 → 粮路与水脉的流向悬海改变水的朝向,水脉又决定农作与路线。
- 居民能抵达的地方 → 归面与回望回望时,同一条路因行动而有了不同意义;归面解除承担的关系。
世界框架
世界既有纵深,也有横向的通路。九片地域彼此相连,不是一串线性的关卡。

画面 01 / 03
01 · Seven depths
世界的纵深
人间、门庭、诸内、反照、伏古、古神旧身与未知之地,是世界总纲中的七重纵深。诸神留下的旧誓维持着这些层次,也把居民留在尚未结束的灾难中。
- 人间
- 门庭
- 诸内
- 反照
- 伏古
- 古神旧身
- 未知之地

画面 02 / 03
02 · Nine domains
九地与通路
九片地域由粮路、水脉与条件门连接。悬海改变水的朝向,神骸让居住成为承重,镜岸改变相似者之间的关系;空间差异塑造农作、贸易、建筑与战争。
- 粮路
- 水脉
- 条件门
- 悬海
- 神骸
- 镜岸

画面 03 / 03 · 首段路线与手工异境
03 · First route
首段路线
旅人从守面坳出发,沿桥、矿道与条件门前往悬海渡。这一段是当前开发的首段样本范围。
- 守面坳
- 桥
- 矿道
- 条件门
- 悬海渡
04 · Handmade
手工异境
木身、毛毡与手工场景研究,为身体、衣物与聚落寻找材料感。模型先回答“这个世界摸起来是什么”,再进入空间与动作设计。
- 木身
- 毛毡
- 衣物
- 手工场景
观察、试行、介入、回望
探索的四个动作,用一座条件门来说明。门开与门封,资源流向不同的地方,居民能抵达的地方也随之改变。
01 · Observe
观察
先看见地方规则:谁守着门,水往哪里流,粮从哪里来。
02 · Try
试行
以行动检验理解:借一张面,走一段路,看门是否回应。
03 · Intervene · open
介入 · 开路
开路或封门,改变的是资源的流向,也是居民能够抵达的地方。门开:粮路接通,资源流向门的另一侧,彼岸的居民可以抵达此岸。
04 · Intervene · seal
介入 · 封门
门封:粮路中断,资源留在原来的地域,彼岸只能另寻通路。
05 · Revisit
回望
回到走过的路。同一条路,因为行动而有了不同的意义。
从片段到作品
制作从一个有边界的切片开始:一片地域、一条主路、一座条件门。
01切片
- 输入
- 一片地域、一条主路、一座条件门
- 创作判断
- 哪条规则必须被看见
- 产物
- 样段范围
02场景与材料
- 输入
- 手工场景与材料研究
- 创作判断
- 材料、尺度与光线
- 产物
- 场景与材料研究
03行动与反馈
- 输入
- 门的条件与资源流向
- 创作判断
- 行动如何得到反馈
- 产物
- 行动与反馈说明
04空间样段
- 输入
- 场景与行动说明
- 创作判断
- 游戏、动画或展览的形态
- 产物
- 可以连续体验的空间样段
作品与方向
三种发展方向,都还不是完成的作品。九地尚不是一部完整的游戏;首段样本从守面坳到悬海渡。
01 · 发展方向
探索游戏与空间叙事
把地域设定转成路线、门槛和行动条件。玩家观察规则、试行通路,再面对开路或封门留下的后果。
02 · 发展方向
动画与旅程故事
用一段过门、借面或返乡的旅程呈现地方关系。不同地域提供新的材料、角色尺度与叙事条件。
03 · 发展方向
场景与交互展览
将聚落、桥梁与作坊转成可以游览的场景。观众通过选择路线理解世界。
傩域 · 视觉材料 · 01 / 03
视觉开发
写实环境研究
- 驾驶舱窗外的水塔与泛白的平原
- 雾中搁浅的巨船与一点灯光
- 圆窗外成排的风车立在浪中
- 圆窗外冰封水道中的两艘船
- 倾倒的起重机与远处有尖顶的城镇










傩域 · 视觉材料 · 02 / 03
视觉开发
写实环境研究
- 舱内书写记录的手,窗外的水塔与废墟
- 塔楼下环形堤坝围住的水面
- 冰原上的船体残骸
- 舱窗外倾覆的船与仪表
- 塔楼外成片的风车与堤道










傩域 · 视觉材料 · 03 / 03
视觉开发
写实环境研究
- 雾中港口的灯火与起重机
- 窗框中的远处城镇与教堂尖顶
- 塔架旁成排的方箱与码头通路
- 驾驶室外的堤岸与远处的教堂








傩域现状与合作
已有 · In place
- 世界总纲
- 地域供给与势力关系
- 九地空间提案
- 木身与毛毡材质研究
进行中 · In progress
从守面坳到悬海渡的首段可评估样本。
提案 · Proposed
探索机制、关卡制作与完整可玩游戏。



















































