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01研究问题
如果交互只读取“靠近”,而不读取“点击”,人会怎样探索一个画面?
阻尼要多长,反馈才既不像游戏,也不像失灵?
在没有悬停的触摸屏上,什么才是“靠近”的等价物?
02方法
概念说明
在同一画面上比较几组参数:影响半径、衰减曲线、阻尼时间。每组参数录一段屏幕录像,逐帧观察反馈是否“跟得上,但不抢”。
触摸与键盘的替代方案和鼠标版本同时设计,而不是事后补上。
03材料与来源
说明
实验原型。本站的指针反馈沿用了这组实验的思路。
参数记录与屏幕录像待整理;本页目前不展示任何数值结论。
04讨论
标注概念说明设计假设已验证结果说明
探针,而不是光标
光标用来“指定”,探针用来“测量”。把指针当作探针,画面就从一组按钮变成一片可以被感知的场。
慢一点的反馈
设计假设:带阻尼、略微滞后的反馈会让人放慢移动,更仔细地看画面。尚未验证——也可能恰恰相反,让人觉得界面迟钝。
05发现
设计假设尚未验证
尚未验证。原型只在作者自己的设备上运行过,没有进行任何用户测试。
06限制
说明
- 实验只关心视觉反馈,没有涉及声音与触觉。
- 鼠标与触控板之间的差异,还没有单独比较。
07参考文献
- [1]
Bret Victor. Up and Down the Ladder of Abstraction. 2011.
以可交互图示在不同抽象层级之间理解系统行为的文章。
- [2]
- [3]
W3C. Understanding Success Criterion 2.3.3: Animation from Interactions (WCAG 2.2).
关于由交互触发的动画应当可以被关闭的说明。
参考资料按条目列出。项目演示材料用于说明研究框架,文献与方法示例保留各自出处。





